게임을 활용한 동기부여를 강화하는 측면에서 그 흐름을 살펴보면 1960년대에 보드게임이나 카드게임 등을 활용을 다양한 시도를 하였으며 1990년대 초에는 교육분야에 엔터테인먼트 기법을 적용한 에듀테인먼트(Edutainment)형태의 게임들이 등장하기 시작하였습니다. 2002년부터 게임을 활용하여 교육, 건강, 치료, 사회공헌 등의 다양한 사회변화를 촉진하기 위한 목적으로 기능성게임이 대두되기 시작하였습니다.
이러한 맥락을 기반으로 게이미피케이션은 2010년부터 사용되기 시작하였지만 본격적으로 논의되기 시작한 것은 2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 “게이미피케이션 서밋(Gamification Summit) 2011 ” 때부터 입니다. 게이브 지커맨(Gabe Zichermann) 주도로 진행된 서밋에서 게이미피케이션의 개념 및 구현방법, 서비스, 사례 등의 다양한 주제발표 와 논의가 진행되었습니다.
2012년부터 본격적으로 게이미피케이션에 관한 관심이 촉발되면서 점차 기업들의 게이미피케이션 도입 과 활용이 늘어나고 있는 추세입니다.
이러한 추세는 구글에서 사용자들의 키워드 검색 트렌드를 분석할 수 있는 구글트렌드 에서 “Gamification”의 검색추세를 보면 확연히 파악할 수 있습니다. 2010년 하반기부터 점차 검색키워드가 발생하면서 2011년부터 급격히 상승되는 것을 보실 수 있습니다.
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